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Nordheim

Asgard & Vanaheim
bekannte Siedlungen: Lireigh, Skaun, Starkadsgarth, Brutheim, Wolfraven
Götterglauben: Ymir
Regierungsform: Keine
Gesellschaftsform: Stämme, Clans/Sippen
Technische Entwicklung: Archaik – Übergang zur Eisenzeit
Nord


Nordheim wird das Land genannt, das durch die weit im Norden liegenden Eiglophianischen Berge vom restlichen Hyboria abgeschnitten ist. Es ist ein raues, karges Land, liegt tief in Eis und Schnee und wird von Norden nach Süden durch die Blauen Berge geteilt. Nur im Süden und Westen an der Küste ist das Klima ein wenig gemäßigter. Dort liegen breite Landstriche in der Tundra, die Jagd und ein wenig Ackerbau ermöglichen.

Der Westen des Landes, jener Teil, der an der Küste des Nordmeeres liegt wird Vanaheim genannt, nach den direkten Erben Ymirs, des Frostgiganten, Urvaters der Riesengeschlechter und nach nordischem Glauben der Ursprung allen Lebens, Gott des Sturmes und Krieges. So nennen sich die Bewohner dieses Landes selber Vanen oder Vanir.

Im Osten Nordheims liegt zwischen Gletschern und Bergen ein eisiges Gebiet. Grün nur dort wo hohe dunkle Tannen ihre starken Wurzeln in den felsigen vereisten Boden schlugen. Das Land dort eignet sich kaum zum Ackerbau, weshalb die Fischerei und die Jagd die Hauptnahrungs- quellen für das dort ansässige Volk der Asen oder Aesir sind. Auch sie führen ihre Herkunft auf Ymir zurück. Sie nennen das Land Asgard, sich selbst Aesir.

Nordheimer allgemein:

Wesen

So ähnlich sich die beiden Völker Nordheims sein mögen, so sehr unterscheiden sie sich auch voneinander. Doch eines ist ihnen beiden gleichermaßen zu Eigen: Sie begreifen das Leben als einen einzigen, ständigen Kampf. Und der Kampf formt sie, an ihm messen sie einander, orientieren sich an ihm in und außerhalb ihrer Gesellschaft. Er bestimmt ihre Kultur und ihre Art zu leben! Und da ihr Leben der ständige Kampf ist, haben Ruhm, Ehre, Stolz und Selbstachtung den höchsten Stellenwert bei den Nordheimern. Diese Eigenschaften bestimmen ihr Wesen und liegen ihren Reaktionen und Entscheidungen maßgebend zu Grunde.
Aufgrund ihres Glaubens und ihrer Vorstellung vom Leben, sind die Nordheimer allesamt wilde furchteinflößende Krieger, gleich ob Mann oder Frau. Sie fürchten den Tod nicht, sondern lachen ihm ins Gesicht.

Kleidung

Nordheimer sind ein rauer Menschenschlag. Aufgrund der Witterungsbedingungen, tragen sie viel Leder, Felle und Wolle. Weiter südlich kommen auch Leinen, bei manchen, durch Raubzüge besonders reich gewordenen Jarlen sogar Seide zum Tragen. Allerdings gelten derlei Dinge als überaus extravagant und für das alltägliche Leben als unpraktisch.

Handwerk

Handwerklich sind die Nordheimer, allein der Vegetation geschuldet versierte Schreiner, Schiffsbauer, Holzbaumeister. Die Kunstfertigkeit bezeugen die riesigen, mit Schnitzereien verzierten Säulen und Pfähle ihrer großen Hallen, die furchterregenden Drachenköpfe ihrer Langboote. Der Norden gibt überdies auch viele Erze preis, wenn man sich durch Eis und Stein nur tief genug schlägt. Schmiede sind keine Seltenheit unter den Nordheimern, selbst Frauen findet man unter ihnen. Der Stellenwert von guten Waffen und schweren Ketten- oder Schuppenrüstungen ist in einem so kriegerisch veranlagten Volk kaum zu ermessen.

Männer und Frauen

haben natürlich unterschiedliche Aufgaben. So hüten die Frauen Herd und Hof, wenn die Männer auf Kriegszügen sind, verwalten die Eheweiber der Jarle die Besitztümer, sowie die Sklaven und organisieren die Wachen und Verteidigung. Und da Männer die Angewohnheit haben im Kampf zu sterben, sind es oft deren Frauen, die ihre Plätze einnehmen. Kein Nordmann würde die Nase rümpfen, wenn er eine Frau an der Schmiede sähe, oder neben sich auf dem Schlachtfeld – zumindest nicht ohne sich eine blutige Nase zu holen, oder seinen Fehler mit ein paar Zähnen zu büßen.

Norden und Süden,

gleich ob Asgards oder Vanaheims unterscheiden sich voneinander insoweit, als dass die Lebensumstände im Norden sehr viel härter sind, die Menschen sehr viel kompromissloser. Wohingegen die Bewohner des Südens zum Einen in milderem Klima, zum Anderen auch in engerem Kontakt mit ihren benachbarten Völkern stehen und durchaus Handel oder freundschaftliche Bande zu knüpfen imstande sind.

Gastfreundschaft

Friedfertige Reisende, werden überall in Nordheim willkommen geheißen, versprechen sie doch Geschichten und Neuigkeiten aus entfernten Gebieten. Das Gastrecht besitzt einen hohen Stellenwert in einem Land, wo der Schritt aus der Sicherheit eines Hauses und fort vom wärmenden Herdfeuer einen schmählichen Tod bedeuten kann.

Kriege

unter den Nordheimern scheint es permanent Kriege zu geben, Fehden die sich über Generationen hinziehen, Raubzüge zu den Nachbarn, Machtdemonstrationen um die eigene Position zu stärken oder, wie oft, einfach nur der Kampf ums Überleben, um die knappen Ressourcen Nordheims. Dennoch finden sich immer wieder, von starken respektierten Anführern ausgerufene viele Clans umfassende Kriegszüge zusammen, die ihre Beute- und Ruhmeszüge über die Grenzen Nordheims hinaus führen. So in die Gebiete der Cimmerer im Süden, der Pikten im Südwesten und der Hyperboreaner im Osten – selten zwar, aber zuweilen sogar noch weiter.

„Blondhaarige Wilde haben die verbliebenen hyborianischen Stämme aus den verschneiten Ländern vertrieben, ausgenommen das alte Königreich von Hyperborea, welches dem Ansturm widersteht. Ihr Land heißt Nordheim und sie sind unterteilt in die rothaarigen Vanir von Vanaheim und die blonden Aesir von Asgard.“ – The Hyborian Age

Die Vanir


leben in Vanaheim, im äußersten Nordwesten Hyborias, an der Küste des Nordmeeres. Sie haben zumeist rotes Haar. Groß und stämmig gebaut sind sie beeindruckende und wilde, temperamentvolle Zeitgenossen. Die Vanir treten so großspurig auf, wie ihre Erscheinung imposant ist. Sie prahlen gern, preisen ihre Taten im Überschwang und so verwundert es nicht, dass sie eine Begabung haben auch die kleinsten Verletzungen ihres Stolzes, die geringsten Gründe zum Streit als Anlass nehmen, ihren ungestümen Groll zu entfesseln und diesen selbst über Generationen weiterzugeben.

Mit dem Zugang zur Küste gehören die Vanir, die dort leben zwangsläufig zu den zur See fahrenden Völkern. Lange mit geschnitzten Drachenköpfen verzierte Boote mit gestreiften Segeln pirschen die Küstengewässer entlang, plündern Siedlungen und Küstenstädte, zuweilen auch solche, die über Flüsse erreichbar, tiefer im Land liegen. Manche Vanir handeln auch an entlegenen Küsten und bringen von dort die wundersamsten Geschichten mit zurück. Die Verwegensten unter ihnen wagen sich mit ihren Männern sogar hinaus aufs offene Nordmeer, trotzen den Naturgewalten und gehen oft als Helden in die Geschichten und Legenden ein.

Die Siedlungen der Vanir bestehen aus einfachen, oft steinernen Hütten und Häusern, die sich um eine große Lange Halle sammeln. Von diesen Hallen aus herrschen die Jarle und Könige über ihre Sippen und Stämme, dort feiern sie ihre wilden Feste und beschließen ihre Beute- und Kriegszüge gegen Nachbarn oder entferntere Feinde.

„Beide waren große Männer, gebaut wie Tiger. Ihre Schilde waren fort, ihre Brustpanzer abgenutzt und verbeult. Getrocknetes Blut auf ihren Kettenringen; ihre Schwerter blutbefleckt. Ihre gehörnten Helme wiesen die Spuren heftiger Schläge auf. Einer war bartlos mit schwarzer Mähne. Locken und Bart des anderen waren rot wie Blut auf in der Sonne glänzendem Schnee.“ – Robert. E. Howard: „The Frost Giant´s Daughter“

Die Aesir


bewohnen mit Asgard ein recht unfruchtbares Gebiet. Grün sind dort nur die dunklen Tannenwälder. Leben lässt es sich allein von der Jagd, der Fischerei und den wenigen Früchten, die in dem kalten, gletscherüberzogenen Gebiet Asgards wachsen. Für Ackerbau und Viehzucht sind weder die Landschaft noch die Aesir selbst sonderlich empfänglich, insbesondere im Norden. Die Augen der Aesir gibt es in allen nur erdenklichen Blautönen, ihr Haar reicht von rotgolden bis strohblond, schier goldweiß. Mit ihrer Größe stehen sie den Vanir in nichts nach, jedoch wirken sie weniger stämmig, sind nicht ganz so breit gebaut, ob in Ermangelung der Fülle an Nahrung oder weil ein Leben durch die Jagd geprägt, die Agileren bevorzugt, ist schwer zu sagen.

Die Aesir treten im Gegensatz zu ihren verwandten rothaarigen Nachbarn, zwar nicht weniger temperamentvoll auf, nur äußert sich ihre Heißblütigkeit außerhalb des Kampfes in wilden Festen und lauten Gesängen. Ganz an ihre erzwungene Berufung gebunden, Jäger zu sein, können sie in Situationen, in den ein Vanir bereits rot sähe und wenig später Schädel spalten würde, einen kühlen Kopf bewahren. Dem Ehrgefühl der Nordheimer allgemein, der Aesir im Besonderen, widerspricht Tücke und Hinterhältigkeit keineswegs. Die Ehre bringt der Sieg über die Feinde - nicht zwangsläufig die Art und Weise, wie er bestritten wird.

Die Siedlungen der Aesir sind jenen der Vanir recht ähnlich, große hölzerne Langhallen mit Ried- oder Holzdächern, von vielen kleineren Hütten umgeben. Doch gedenk der immerwährenden feindlichen Nachbarschaft zu Hyperborea, sind die meisten Siedlungen mit Erdwällen und Palisaden umfriedet.

„Groß, blond blauäugig. Ihr Gott ist Ymir, der Frostriese, und jeder Stamm hat seinen eigenen König. Sie sind unberechenbar und wild. Sie kämpfen jeden Tag, trinken Bier und brüllen ihre wilden Lieder jede Nacht.“ – The Phoenix on the Sword

Die Götter


Die Götter Nordheims teilen sich Vanir und Aesir zum größten Teil. Der Frostriese Ymir, Sturm- und Kriegsgott, ist für beide gleichermaßen Ursprung und Hauptgott und gilt als einer der ältesten Götter Hyborias. Laut den Nordheimern schuf er die Welt, warf alle Unholde darauf, rief die Naturgewalten herbei, damit die Menschen sich an ihnen messen können und die Schwachen vergehen.

Es gibt noch viele weitere Götter, Kinder Ymirs. Manche namenlos, manche benannt nach ihren natürlichen Erscheinungen. Sonne, Mond, Meer, Erde, Feuer, auch Götter deren Dasein allein den Menschen gilt, jene des Herdfeuers, der Schmiede und der Fruchtbarkeit. Die Duldsamkeit anderer, kleinerer Götter neben Ymir ist unter den Nordheimern groß, die Götter neiden einander ihre Aufgaben nicht.

Doch während die Vanir den wilden, kriegerischen Erben, den Riesengeschlechtern der Frost- und Feuerriesen ihren Vorzug geben, sich an deren grausamen und temperamentvollen Wesen ausrichten, folgen die Aesir eher dem edleren Bluterbe des Eisriesen, wie beispielsweise seinen Riesentöchtern, die als Vorbild der Schildmaiden gelten und ihren Teil an der gleichberechtigten Geschlechterstruktur bei den Nordheimern haben.

Die Nordheimer glauben alle an ein Leben nach dem Tode, das die besten unter ihnen, von Ymirs Tochter Atali auf dem Schlachtfeld auserwählt, in Ymirs Halle Valhalla begehen werden. Dort wo Aesir und Vanir wie Brüder an der Tafel des Kriegsgottes sitzen, wo Met in Strömen fließt und herdenweise Fleisch vertilgt wird. Auch glauben sie, dass ihr Wyrd, das Schicksal mit der Geburt bereits feststeht. Ein kurzes ruhmvolles Leben soll es sein, nur so erlangen sie zu Valhalla.
Die Nordheimer sagen, das Schicksal kann keine größere Schmach für einen Krieger bereithalten, als ihm ein langes Leben zu bescheren. Und so ziehen sie dem Tode entgegenlachend in die Schlacht – sie suchen den Tod nicht, aber sie empfangen ihn mit offenen Armen.

Nordheimer im Exil

Die Herausforderungen, denen sich Nordheimer, gleich ob Aesir oder Vanir im Exil gegenübersehen, sind für viele andere Völker wahrscheinlich kaum nachzuvollziehen. Aus ihrer geographischen und klimatischen Isoliertheit gerissen, sehen sich Nordheimer nun einem völlig anderen unbarmherzigen Klima ausgesetzt. Die völkertrennenden Weiten Hyborias sind im Exil zusammengeschmolzen. Völker von deren Existenz Nordheimer nicht einmal gehört haben dürften, treffen nun auf die wilden, zweifelsfrei irritierten Hünen aus dem fernen Norden.

Hier gilt es neue Grenzen zu ziehen, die eigene Existenz zu behaupten, oder neu auszurichten. Sicher tun sich die südlichen Nordheimer hier leichter, ein Aesir könnte in Cimmerern sogar erneut Verbündete finden. Doch inwieweit die kaltblütigen wilden Hünen aus dem Norden bereit, oder auch nur in der Lage sind, sich dieser neuen, kleineren und sehr viel engeren Welt anzupassen, Gemeinsamkeiten zu finden oder eben nicht, liegt bei jedem Nordheimer selbst, oder der Gemeinschaft, die er findet.

by Hardy